INTRODUCCIÓN
En la actualidad por los mismos efectos de encierro (Castro et al., 2020) dejado por la pandemia, los niños y niñas pasan por un estado emocional álgido; lo cual repercute en sus actitudes frente a sus compañeros en el salón de clase; evidenciando actitudes antisociales e indiferentes con sus pares. Ante esta situación los docentes tienen que buscar múltiples estrategias para superar los rezagos dejados por la pandemia y los propios que presentan los niños y niñas por la misma edad en que se encuentran; frente a esta postura Machado y Carvalho (2021) manifestaron que es necesario emplear las estrategias lúdicas en infantes para insertarlos en un mundo socializado y comunicativo; porque la sensibilidad de los infantes se presta para sentirse involucrados y como consecuencia ser beneficiados en el desarrollo de su formación.
Acorde con Sebastián Araya-Pizarro (2021) las estrategias lúdicas en el proceso formativo del aprendizaje de los seres humanos, sobre todo en la primera infancia, sirven a los docentes para emplear como una herramienta crucial y determinante para lograr un aprendizaje significativo, como también en la formación del comportamiento de los infantes de acuerdo al contexto. En consecuencia, se proyectan en un aprendizaje sostenible en el tiempo; es así que, su efectividad se logra a través de la realización de diferentes juegos y actividades enfocadas en el método acción-participación y el acompañamiento dinámico entre el infante y el docente (Aguilar et al., 2020).
Durante la formación del aprendizaje en la educación básica regular (EBR), sobre todo en el nivel inicial, es muy importante desarrollar (Diogo, 2022) las prácticas pedagógicas a través de diversos juegos didácticos interactivos y dialógicos porque servirán para despertar la estimulación, creatividad e ingenio de los niños y niñas. Asimismo, permitirá concretar y establecer aprendizajes significativos, tanto en lo intelectual como en las habilidades sociales, lo que trascenderá en la incorporación de valores y en la práctica de normas de convivencia (Souza et al., 2019).
La función del docente es parte fundamental en el desarrollo del aprendizaje y formación del estudiante en todos los niveles de la educación básica regular (EBR); por lo tanto, la sana convivencia es un derecho asistido de los estudiantes (Mora y Camacho, 2019); por ello, dentro de cada institución educativa se vela y se protege el bienestar de cada educando; en ese sentido, el docente busca estabilidad para una sana convivencia a través de numerosas estrategias lúdicas, sobre todo en el nivel inicial; ya que es el inicio de la primera etapa del aprendizaje significativo (Jaimes, 2020).
Es importante señalar que las estrategias lúdicas en el aprendizaje y en la formación integral del estudiante es mediado de manera directa por el docente (Kinast y Serpa, 2021), con la finalidad de concretar y poner en práctica las normas de convivencia como resultado del trabajo logrado tanto para el docente como para el estudiante, dentro del aula como fuera de ella. El docente siempre buscará un aprendizaje sostenible en el tiempo para que los estudiantes en el trascurso de su vida escolar adquieran conductas que les enseñará a convivir de manera armoniosa y tolerante con sus pares (Pires et al., 2010).
En razón a lo sustentado, el estudio nació de la necesidad de mejorar las normas de convivencia a través de las estrategias lúdicas en la Institución Educativa Inicial 083 de Mangomarca, San Juan de Lurigancho; cuyo objetivo fue demostrar de qué manera las estrategias lúdicas mejoran las normas de convivencia; con los objetivos específicos de realizar un análisis de la efectividad de las estrategias lúdicas y su repercusión en las normas de convivencia de la Institución Educativa Inicial 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
El estudio estuvo fundamentado en enfoques y teorías sobre estrategias lúdicas para mejorar las normas de convivencia en niños y niñas del nivel inicial, lo que repercutirá en el desarrollo socio-emocional, en el aprendizaje significativo y en las prácticas pedagógicas; asimismo, servirá para posteriores investigaciones. Para una mejor comprensión se menciona algunos estudios realizados recientemente, los que enriquecerán la investigación.
MÉTODO
La presente investigación según el enfoque, fue de tipo cuantitativo, de tipo explicativa-aplicada, de diseño cuasiexperimental y longitudinal; la población estuvo conformada por 54 estudiantes entre niños y niñas. La muestra fue censal, la técnica que se empleó en la recolección de los datos fue la encuesta y el instrumento el cuestionario, las cuales abarcaron las dimensiones respeto, solidaridad y verbalizaciones amables. La confiabilidad de recolección de datos, se obtuvo mediante la técnica de prueba piloto integrada por 27 estudiantes distintos a los de la muestra y empleó del coeficiente de consistencia interna alfa de Cronbach, el cual mostró un grado de confiabilidad alto 0.804.
La validación del instrumento de recolección de datos se realizó mediante la técnica de juicios de expertos, los que fueron seleccionados de acuerdo a su capacidad y experiencia profesional y ellos fueron un número de tres, obteniendo el 93% de validez.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En el estudio explicativo “Estrategias lúdicas y normas de convivencia en la Institución Educativa Inicial 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho”, Lima. Se trabajó, con una muestra de 54 estudiantes, obteniendo información con los instrumentos de recolección de datos, aplicados al grupo que representa la muestra, cuyos resultados se detallan a continuación.
Análisis descriptivo
De acuerdo con la información recogida, la cual se organizó y presentó en la tabla 1 al comparar la prueba de entrada con la de salida, tanto del grupo experimental como del grupo control, los resultados del grupo experimental en la prueba de salida presentaba un mayor nivel si se considera que un porcentaje significativo en la evaluación de salida presenta 100.0% en el nivel de logro. En la prueba de entrada solo presento 92.6% que se encontraba en el nivel de inicio y el 7.4% en el nivel de proceso. Asimismo, el grupo control presentaba en la prueba de salida el 3.7% el nivel de proceso y un grupo mayoritario del 96.3% se quedó en el nivel de inicio. En la prueba de entrada el 100.0% se encontraba en las mismas condiciones.
En la Tabla 2 se muestra la aplicación del Programa estrategias lúdicas en el desarrollo de las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, es similar al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental, según el pretest, presentando similares condiciones ambos grupos, como lo demuestran los promedios de rangos: 26,46 en el grupo control y 27,54 en el grupo experimental con una significatividad estadística de ,986 y Z = -,018. Estos resultados indican que son superiores a 0,05 y 1,96 teóricos, por lo que permite indicar que ambos grupos estadísticamente son similares.
Prueba de hipótesis general
La prueba de hipótesis general, se realiza mediante las hipótesis estadísticas siguientes:
Ho: µ1 = µ2. Las estrategias lúdicas no mejoran las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
Ha. µ1 < µ2: Las estrategias lúdicas mejoran las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
Asimismo, el Programa de estrategias lúdicas en el desarrollo de las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho - 2015 es diferente al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental según el postest, por lo que, los estudiantes del grupo experimental obtuvieron mejores resultados como lo indica el rango promedio de 14.00 después de la aplicación de materiales educativos respecto a los estudiantes del grupo de control rango promedio 41.00 con una significatividad estadística de 0,000 y un valor de Z= -6,336. Estos resultados indican que son inferiores a 0,05 a la significatividad estadística y superior al 1,96 teórico, por lo que permite indicar que ambos grupos estadísticamente son diferentes, donde el grupo experimental tuvo mejores resultados por acción del programa de estrategias lúdicas.
Por lo tanto, se confirma la hipótesis del investigador: El programa de estrategias lúdicas mejora las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
De la Figura 1 la aplicación del Programa estrategias lúdicas mejoran las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho - 2015 (pretest) son similares ambos grupos, control y experimental, apreciándose una ventaja para el grupo control. Asimismo, se observa una diferencia significativa en las puntuaciones (postest) entre los estudiantes del grupo de control y experimental, siendo éstos últimos los que obtuvieron mayores puntuaciones de logro debido a la aplicación del Programa. Además, se observa la disminución de la variabilidad de las puntuaciones en el postest respecto al pretest en ambos casos.
Prueba de hipótesis especifica 1
La prueba de hipótesis especifica 1, se realiza mediante las hipótesis estadísticas siguientes:
Ho: µ1 = µ2. El programa de estrategias lúdicas no mejora el respeto en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
Ha. µ1 < µ2: El programa de estrategias lúdicas mejora el respeto en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
Acorde con la Tabla 3, la aplicación del Programa las estrategias lúdicas mejora el respeto en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, el resultado es similar al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental, según el pretest, presentando similares condiciones ambos grupos, como lo demuestran los promedios de rangos: 24,78 en el grupo control y 30,22 en el grupo experimental con una significatividad estadística de ,910 y Z = -,113. Estos resultados indican que son superiores a 0,05 y 1,96 teóricos, por lo que permite indicar que ambos grupos estadísticamente son similares.
Asimismo, el Programa de estrategias lúdicas en el desarrollo del respeto en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, es similar al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental, según el postest, por lo que, los estudiantes del grupo experimental obtuvieron mejores resultados como lo indica el rango promedio de 27,28 después de la aplicación de materiales educativos respecto a los estudiantes del grupo de control rango promedio 27,72 con una significatividad estadística de 0,197 y un valor de Z= -1,415. Estos resultados indican que no son inferiores a 0,05 a la significatividad estadística y ni superior al 1,96 teórico, por lo que permite indicar que ambos grupos estadísticamente son similares, donde no hubo mayores resultados por acción del Programa de estrategias lúdicas.
Por lo tanto, se confirma la hipótesis nula: Las estrategias lúdicas no mejoran el desarrollo del respeto en el aula de las azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho
De la Figura 2 la aplicación del Programa de las estrategias lúdicas mejora el respeto en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, (pretest y postest) son similares ambos grupos, control y experimental, apreciándose una ventaja para el grupo control.
Prueba de hipótesis especifica 2
La prueba de hipótesis especifica 2, se realiza mediante las hipótesis estadísticas siguientes:
Ho: µ1 = µ2. El programa de las estrategias lúdicas no mejora el desarrollo de la solidaridad en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
Ha. µ1 < µ2: El programa de las estrategias lúdicas mejoran el desarrollo de la solidaridad en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
Acorde con la tabla 4, la aplicación del Programa de las estrategias lúdicas en el desarrollo de solidaridad en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, es similar al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental según el pretest, presentando similares condiciones ambos grupos, como lo demuestran los promedios de rangos: 28,11 en el grupo control y 26,89 en el grupo experimental con una significatividad estadística de ,752 y Z = -,317. Estos resultados indican que son superiores a 0,05 y 1,96 teóricos, por lo que permite indicar que ambos grupos estadísticamente son similares.
Asimismo, el Programa de estrategias lúdicas en el desarrollo de la solidaridad en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, es diferente al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental según el postest, por lo que, los estudiantes del grupo experimental obtuvieron mejores resultados como lo indica el rango promedio de 14.00 después de la aplicación de materiales educativos respecto a los estudiantes del grupo de control rango promedio 41.00 con una significatividad estadística de 0,000 y un valor de Z= -6,370. Estos resultados indican que son inferiores a 0,05 a la significatividad estadística y superior al 1,96 teórico, por lo que permite indicar que ambos grupos estadísticamente son diferentes, donde el grupo experimental tuvo mejores resultados por acción de las estrategias lúdicas.
Por lo tanto, se confirma la hipótesis del investigador: el Programa de estrategias lúdicas mejora el desarrollo de la solidaridad en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
De la Figura 3, la aplicación de la Programa de estrategias lúdicas mejora el desarrollo de la solidaridad en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, (pretest), son similares ambos grupos, control y experimental, apreciándose una ventaja para el grupo control. Asimismo, se observa una diferencia significativa en las puntuaciones (postest) entre los estudiantes del grupo de control y experimental, siendo éstos últimos los que obtuvieron mayores puntuaciones de logro debido a la aplicación del Programa. Además, se observa la disminución de la variabilidad de las puntuaciones en el postest respecto al pretest en ambos casos.
Prueba de hipótesis especifica 3
La prueba de hipótesis especifica 3, se realiza mediante las hipótesis estadísticas siguientes:
Ho: µ1 = µ2. El Programa de estrategias lúdicas no mejora el desarrollo de las verbalizaciones amables en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho - 2015.
Ha. µ1 < µ2: El Programa de estrategias lúdicas mejora el desarrollo de las verbalizaciones amables en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho - 2015.
Acorde con la Tabla 5, la aplicación del Programa de estrategias lúdicas mejora el desarrollo de las verbalizaciones en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, es similar al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental según el pretest, presentando similares condiciones ambos grupos, como lo demuestran los promedios de rangos: 24,83 en el grupo control y 30,17 en el grupo experimental con una significatividad estadística de ,198 y Z = -1,288. Estos resultados indican que son superiores a 0,05 y 1,96 teóricos, por lo que nos permite indicar que ambos grupos estadísticamente son similares.
Asimismo, el programa de estrategias lúdicas en el desarrollo de las expresiones amables en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, es diferente al 95% de confiabilidad de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, tanto para el grupo de control y experimental según el postest, por lo que, los estudiantes del grupo experimental obtuvieron mejores resultados como lo indica el rango promedio de 14.00 después de la aplicación de materiales educativos respecto a los estudiantes del grupo de control rango promedio 41.00 con una significatividad estadística de 0,000 y un valor de Z= -6,373. Estos resultados indican que son inferiores a 0,05 a la significatividad estadística y superior al 1,96 teórico, por lo que nos permite indicar que ambos grupos estadísticamente son diferentes, donde el grupo experimental tuvo mejores resultados por acción del Programa de estrategias lúdicas.
Por lo tanto, se confirma la hipótesis del investigador: las estrategias lúdicas mejoran el desarrollo de las verbalizaciones amables en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho.
De la Figura 4, el programa de estrategias lúdicas en las verbalizaciones amables en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, (pretest) son similares ambos grupos, control y experimental, apreciándose una ventaja para el grupo control. Asimismo, se observa una diferencia significativa en las puntuaciones (postest) entre los estudiantes del grupo de control y experimental, siendo éstos últimos los que obtuvieron mayores puntuaciones de logro debido a la aplicación del Programa. Además, se observa la disminución de la variabilidad de las puntuaciones en el postest respecto al pretest en ambos casos.
DISCUSIÓN
La presente investigación ha contrastado las hipótesis planteadas y las ha comparado con los resultados de la investigación realizada. Por lo tanto, se acepta la hipótesis del investigador; entonces se acepta que las estrategias lúdicas mejoran las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho; este resultado coincide cuando Alcántara y Holguin (2019) en su estudio sobre convivencia democrática en escolares peruanos de cuarto grado de primaria de un contexto vulnerable de Lima-Perú, tuvo como objetivo comprobar el cambio en la convivencia escolar luego de aplicar un programa basado en la cooperación social y llegaron a concluir que a través de la aplicación de un programa o estrategia, efectivamente se logra que los estudiantes son capaces de practicar y respetar las normas de convivencia.
Los resultados obtenidos coinciden también con Rodríguez et al., (2020) quienes en su investigación acerca de un programa de intervención lúdica en estudiantes de 6 a 10 años de educación básica al norte de Portugal, tuvo como objetivo demostrar a través de juegos cambios de conducta y llegaron a concluir que a través de juegos se provoca cambios en los comportamientos sociales de los niños, principalmente en el aumento de las interacciones entre niños y niñas en la clase. Asimismo, García et al., (2020) en su investigación sobre Juegos Cooperativos como posibilidad de Educación Popular se realizaron con niños de 6 a 13 años en una escuela pública del municipio de americana en Brasil, tuvo como objetivo demostrar pequeñas transformaciones en el comportamiento de los niños y llegaron a concluir que a través de los juegos lúdicos se logra equilibrar en los niños la competitividad y cooperación con sus pares.
En esa misma línea, Vargas et al., (2021) en su investigación sobre estrategias lúdicas en una población de síndrome de Down (SD) en Colombia, tuvo como objetivo implementar estrategias lúdicas para mejorar la higiene oral de la población con Síndrome de Down (SD) y llegaron a concluir que las estrategias lúdicas como herramienta es crucial para lograr un aprendizaje significativo. De igual forma, Acuña y Quiñones (2021) en su investigación sobre educación ambiental lúdica en niños escolarizados en Colombia, tuvo como objetivo determinar la importancia de la educación ambiental lúdica para el fomento de habilidades cognitivas en niños de 4 a 6 años y llegaron a concluir que utilizando la lúdica como herramienta didáctica es posible desarrollar habilidades cognitivas en los niños escolarizados.
La estrategia lúdica es una manera de vivir la vida cotidiana; la acción y efecto de jugar o hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse son muy importantes para el desarrollo de los niños. En este sentido Cañaveral y Ospina (2019) tuvieron como objetivo aplicar la lúdica para el logro de nuevas formas de aprendizaje en niños y niñas y llegaron a la conclusión de que la lúdica permite nuevas formas de aprendizaje, en un clima escolar distendido y acorde con sus condiciones personales. Asimismo, Vergara et al., (2021) en su investigación sobre material educativo gamificado para fortalecer el aprendizaje en niños de 4ª 6 años en una institución educativa colombiana; tuvo como objetivo identificar el impacto de implementar un material educativo gamificado para fortalecer la habilidad oral en inglés, en estudiantes de primera infancia, y llegaron a la conclusión de que los estudiantes a través del juego y de la interacción con el contenido, adquieren conocimientos, habilidades y destrezas, que les permiten fortalecer su desarrollo cognitivo.
Del mismo modo, Carpio (2020) en su investigación sobre la aplicación de los juegos “DINAPA” en estudiantes de odontología de la universidad San Martín de Porres-Filial Arequipa; tuvo como objetivo aplicar el juego “DINAPA” para desarrollar la atención selectiva de los estudiantes de odontología y se llegó a concluir que los juegos “DIMAPA” desarrollan la atención selectiva. Respecto a lo mencionado pon Gallardo y Gallardo (2018) considero que la actividad lúdica despierta el desarrollo de las aptitudes, relaciones sociales y el sentido del humor haciendo que los niños y niñas sientan placer, alegría y motivación todo con el único fin de valorar lo que acontece percibiéndolo como acto de satisfacción física, espiritual o mental.
Por otro lado, Gómez (1992) refirió que los juegos de estrategia, son considerados como un importante instrumento para la resolución de distintos problemas, porque contribuyen a activar procesos mentales; entre las características más resaltantes, se tienen las siguientes: participan uno o más personas, poseen reglas fijas las cuales establecerán los objetivos o metas, los jugadores deben ser capaces de elegir sus propios actos y acciones para lograr los objetivos.
Asimismo, Millar (1992) manifestó que los juegos cooperativos, son muy importantes y se realizan en grupos en donde se promueve la cooperación e integración con los participantes, estableciendo normas que deben cumplirse; es decir, este tipo de juego se llama social, ya que sólo se realiza si hay más de dos niños dispuestos a participar; en consecuencia, sirve para incrementar la interrelación de los niños llevándolos a evolucionar su proceso de socialización mediante el compartir y el cooperar en equipo, permitiendo desarrollar experiencias significativas que acrecienten su pensamiento cognitivo.
También Millar (1992) refirió que los Juegos reglados o estructurados, se llevan a cabo con reglas establecidas o de obligatorio cumplimiento, se destaca con más fuerza la actividad y la acción es dirigida y por una actitud fundamental; es así que, si bien los juegos con reglas establecidas perduran en la época adulta y están socialmente adaptados, sólo demuestran una asimilación más no una adaptación a la realidad. En ese sentido, las reglas de juego legitima en la satisfacción de la persona en el ejercicio intelectual y sensomotor por medio de su victoria sobre los demás, pero esto no es equivalente a una adaptación concienzuda a la realidad.
Del mismo modo, Montañés (2003) refirió que los juegos de reglas aparecen entre los cuatro y los siete años, dependiendo en buena medida del contexto social de niño; es así que comienzan siendo juegos de reglas simples y directamente unidos a la acción, y terminan, hacia los 12 años, siendo juegos de reglas complejas, más independientes de la acción, y en los que la lógica inductiva y deductiva, la formulación de hipótesis y la utilización de las estrategias son frecuentes y son fundamentales porque contribuyen al aprendizaje de las habilidades sociales, de cooperación, competencia, amistad, control emocional y concepción de norma.
También, Bodrova y Leong (2005) sostuvieron que la actividad lúdica permite crear una condición solida de estabilidad emocional en el niño o niña que lo prepara a tener una predisposición de hacer frente a las cosas cotidianas de la vida. Un niño o niña feliz responderá con mayor creatividad para resolver problemas y estarán preparados en la vida para relacionarse en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, y acompañado de un grupo social con el cual deberá aprender a convivir adecuadamente.
Por otro lado, Chamoso et al., (2004) resaltaron que, al juego, se le pueden asociar tres características fundamentales:
1. Carácter lúdico. Se utiliza como diversión y deleite sin esperar que proporciones una utilidad inmediata ni que ejerza una función moral. El término actividad lúdica lo demarca Boz de Buzek (s.f) dentro de las dimensiones del juego, estableciendo que el mismo "pone en marcha capacidades básicas que posibilitan la creación de múltiples ámbitos de juego en todas las facetas del quehacer humano" (p.48).
2. Presencia de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han de ser claras, sencillas y fáciles de entender, aceptadas libremente por los participantes y de cumplimiento obligatorio para todos. Donde pueden variar de acuerdo a los competidores". (p.49).
3. Carácter competitivo. "Aporta el desafío personal de ganar a los contrincantes y conseguir los objetivos marcados, ya sea de forma individual o colectiva". (p.49).
CONCLUSIONES
Se concluye que las estrategias lúdicas mejoran las normas de convivencia en el aula azucenas de la IEI 083 de Mangomarca, San Juan Lurigancho, ya que de acuerdo a la prueba no paramétrica U de Mann Whitney, es diferente al 95% de confiabilidad, tanto para el grupo de control y experimental según el postest, por lo que, los estudiantes del grupo experimental obtuvieron mejores resultados como lo indica el rango promedio de 14.00 después de la aplicación de materiales educativos respecto a los estudiantes del grupo de control rango promedio 41.00 con una significatividad estadística de 0,000 y un valor de Z= -6,336.
En ese sentido, es muy importante que los docentes desarrollen las estrategias lúdicas para fortalecer las normas de convivencia dentro de cada aula y fuera de ella, con la finalidad de formar niños y niñas con estabilidad emocional estable, perdurable y motivados a lograr su desarrollo intelectual de manera tranquila y segura frente a sus pares en un ambiente armonioso y de confianza.